


UNIVERS
de Tar'Maalon
À l'attention des voyageuses et voyageurs qui souhaitent fouler les terres de Tar'Maalon
Un monde, deux âges
Le monde de Tar'Maalon est divisé en deux âges distincts.
Du Premier Âge, dit l'âge des légendes, presque rien n'a survécu dans les livres d'histoire. Il n'en reste que des contes et des récits que l'on murmure aux enfants avant la nuit : des histoires de premiers habitants, de créatures fabuleuses et de pouvoirs oubliés. Peu de gens les prennent au sérieux. Pourtant, certaines de ces histoires ont fait leur chemin dans l'esprit commun et constituent aujourd'hui des croyances coriaces.
Le Deuxième Âge, l'âge de l'union, est celui qui se déroule actuellement. Il a commencé avec la fondation des cinq royaumes anciens, après une époque de chaos dont le continent mit plus de quatre cents ans à se relever. En l'an 453 furent organisées les premières joutes, symbole d'échange entre les peuples. Un siècle plus tard, le monde sombra dans la Grande Guerre : dix longues années qui dévastèrent la terre. Mais le monde se releva, et pendant cinq siècles, Tar'Maalon reprit le chemin du développement. Les hôpitaux et les académies devinrent la force de certains royaumes, d'autres bâtirent de grandes écoles militaires, d'autres encore retrouvèrent le chemin des mers.
Nous sommes aujourd'hui en l'an 1109 du Deuxième Âge.
Un monde sans magie...
Les habitants de Tar'Maalon ne connaissent pas la magie. Seuls quelques érudits évoquent encore ce pouvoir mystique, et l'on en parle parfois dans certains hôpitaux comme d'un soin complémentaire aux vertus discutées. Les pouvoirs divins de l'âge des légendes, eux, font le bonheur des enfants à qui l'on raconte ces histoires — rien de plus.
Du moins, c'était le cas jusqu'à récemment.
Les Sept
À travers tout le continent, les peuples honorent les Sept Divinités :
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Arkhan, l'Architecte du Destin — choix, carrefours, commencements
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Mérine, la Dame des Profondeurs — océans, mystères, vérité
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Vortis, le Seigneur des Tempêtes — vents, changement, force
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Sylva, la Tisseuse des Saisons — croissance, renouveau, cycles
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Karak, le Forgeron Cosmique — création, artisanat, forge
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Lumia, la Gardienne du Savoir — connaissance, mémoire, sagesse
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Nocturn, le Maître des Ombres — nuit, transitions, secrets
Chaque royaume vit sa foi à sa manière : certains peuples prient avec ferveur trois fois par jour, d'autres ne s'embarrassent guère des dieux. Les Gardiens des Équinoxes, sept prêtres et prêtresses, veillent sur l'équilibre spirituel du monde.
Les royaumes de Tar'Maalon
Le continent est partagé entre neuf royaumes et une cité souveraine. Les races y sont nombreuses et diverses, avec une grande mixité au sein de chaque royaume — mais chaque royaume possède son identité visuelle et culturelle propre.
Kerdalios — À l'extrémité nord-est du continent, un pays de plaines, de forêts et de taïga. Son peuple, profondément pieux et fier de ses racines, vit du commerce du bois et de la culture des champs. Imaginez de puissants peuples nordiques.
Hagden — Voisin de Kerdalios, royaume rude au climat froid. Les monts Breh'in regorgent de minerai, de charbon et de fer. Son peuple est travailleur, robuste, fidèle à ses alliés et respecté de ses ennemis. Un peuple de forgerons et de mineurs, à la manière des nains des grandes sagas.
Miothis — L'un des royaumes les plus riches, protégé par le mont Breh'in et bordé par une mer poissonneuse. Peuple peu religieux mais d'une fidélité et d'une discipline exemplaires, doté d'une des armées les plus efficaces du continent et d'une grande tradition de chasse. Style inspiré du Japon féodal.
Fakh'lon — Au centre du continent, plaque tournante du commerce entre le nord et le sud. Sa marine est réputée sans faille et son peuple, hétéroclite, vit des échanges et de la pêche. Fidèles à l'argent avant tout, les Fakh'loniens ne sont clairement pas les premiers sur les champs de bataille. À imaginer comme la Grèce antique.
Sulya — Maîtres incontestés de la diplomatie, les Sulyens entretiennent des relations positives avec presque tous les royaumes. Leurs prestigieuses académies attirent des érudits du monde entier. Royaume du favori à l'élection du Hautroi. (Royaume non jouable.)
Avertomin — Le plus grand royaume de Tar'Maalon, aux climats et aux populations très divers : pêcheurs du lac Higeneok, guerriers de la garnison du sud qui surveille le passage des terres sauvages, chasseurs des forêts du nord. Une société médiévale européenne classique.
Barkyaeq — Le « grenier de Tar'Maalon », deuxième royaume le plus riche grâce à ses vastes plaines agricoles et ses ports stratégiques. Ses tensions avec Avertomin et Fakh'lon en font un acteur clé des équilibres du continent. Style médiéval européen.
Yrtuzan — Royaume des contrastes : désert ponctué d'oasis au nord-est, terres fertiles au sud-ouest, et la région volcanique des monts Vagmaros, riche en pierres précieuses. Carrefour stratégique des routes commerciales. Un peuple des sables et des caravanes.
Wahlogir — Royaume pauvre et instable, où les ports du sud sont autant des centres de commerce que des repaires de malfrats, et où les îles voisines abritent de redoutables pirates. Son peuple, résilient et débrouillard, est essentiellement marin. Pirates et écumeurs des mers.
La Cité d'Ékmandor — Au cœur du continent, le royaume-cité, autonome et fièrement indépendant, est l'épicentre politique du monde connu. C'est le siège du Hautroi, souverain élu à vie par le Conseil Diplomatique des neuf consuls. Son armée, petite mais d'élite, est l'une des plus redoutées du monde. (Cité non jouable — en attente d'un Hautroi.)
Le monde tel qu'il va... ou ne va plus
L'an passé, le Hautroi Mionalur II s'est éteint. Comme le veut la tradition, les dirigeants des royaumes se sont réunis à l'occasion de grandes joutes pour élire son successeur — un événement si rare que beaucoup ne le vivent qu'une fois dans leur existence, voire jamais.
Mais les festivités ne se sont pas déroulées comme prévu. Quelques jours avant la cérémonie, la terre s'est mise à gronder. Et lors des joutes elles-mêmes, le drame a frappé : le Hautroi fraîchement élu a été assassiné dans des circonstances que nul ne sait expliquer. Le trône d'Ékmandor demeure vacant.
Depuis, les grondements de la terre se font plus fréquents. Des secousses ont ouvert des galeries oubliées dans les montagnes, révélant de nouveaux gisements. D'étranges rumeurs circulent dans les tavernes : des phénomènes inexpliqués, des objets anciens qui ne se comportent plus tout à fait normalement, des cristaux d'une teinte inhabituelle contre lesquels certains prêtres des Sept se sont mis à prêcher avec véhémence. Les érudits s'interrogent. Les superstitieux ressortent les vieux contes de l'âge des légendes.
Et le peuple, lui, continue de vivre, de commercer, de prier — et de se rassembler pour les grandes fêtes.
Le Festival des Étincelles
C'est dans ce climat troublé que se tiendra le Festival des Étincelles, grande célébration de l'artisanat dédiée à Karak, le Forgeron Cosmique. Au cœur du festival se dresse la Grande Forge, symbole de l'artisanat maalonien. Forgerons, alchimistes, herboristes, chasseurs, marchands, diplomates, mercenaires et curieux de tous les royaumes y convergeront pour échanger, célébrer, commercer... et, qui sait, glaner quelques réponses aux questions qui agitent le continent.
Quel que soit votre royaume d'origine, votre race ou votre métier, le Festival vous ouvre ses portes. Venez forger votre histoire.
Le GN Tar'Maalon est un GN d'immersion (système « Tu peux faire ce que tu représentes » / DKWDDK), réservé aux personnes majeures. Toutes les races sont jouables à l'exception des entités divines ou démoniaques, et aucune race ne confère de bonus. Pour toute question sur la création de votre personnage, contactez l'équipe organisatrice de l'association Les Tisseurs de Rêves.
Que les Sept veillent sur vous.

