

HABITANTS
de Tar'Maalon
Les Races Jouables
Humains
Les humains constituent la majorité de la population de Tar'Maalon. Répartis dans les neuf royaumes, ils présentent une grande diversité culturelle, des marins de Fakh'lon aux guerriers d'Avertomin, en passant par les érudits de Sulya. Leur adaptabilité et leur pragmatisme en font la race dominante du continent.
Descendants de Djinn
Héritiers méconnus d'une lignée ancienne remontant au Premier Âge, les descendants de Djinn portent dans leurs veines le sang des esprits élémentaires. Ces êtres naquirent spontanément de l'union mystique entre l'âme mortelle et l'essence élémentaire pure, formant quatre grandes lignées orientées vers les points cardinaux.
Caractéristiques communes :
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Longévité accrue (150-200 ans)
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Résistance élémentaire selon leur lignée
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Rêves prophétiques occasionnels
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Affinité naturelle avec les artefacts anciens
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Instinct magnétique vers leur point cardinal de prédilection
Au Deuxième Âge, la plupart des descendants de Djinn ignorent leur héritage véritable, ne conservant que des traits inexpliqués et parfois des traditions familiales énigmatiques.
Tradins
Petits êtres aux longues oreilles pointues, les tradins sont mystérieux et omniprésents dans les forêts de Tar'Maalon. Leur apparence joyeuse et leur comportement apparemment naïf cachent une intelligence collective remarquable.
Origines : Les tradins naissent spontanément au pied des arbres, quelques semaines après qu'un couple se soit aimé en forêt. Les racines portent cette gestation mystique, donnant naissance à des êtres sans organes génitaux, incarnations d'énergie vitale plutôt que créatures biologiques complètes.
Caractéristiques physiques :
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Petite taille (semblable aux halflings)
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Longues oreilles pointues
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Absence de parties génitales
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Vieillissement marqué par l'apparition de mousse et de végétation dans leur pilosité
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Éléments végétaux liés à l'arbre de leur naissance (glands, feuilles, etc.)
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Espérance de vie : 40-50 ans maximum
Mode de vie :
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Nomades organisés en farandins (groupes de 2-10 individus)
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Difficulté à mentir (cela leur cause un inconfort physique intense)
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Gardiens de secrets fiables
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Polyvalents mais non-spécialisés, excellant dans tout ce qui touche à la nature
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Refusent l'argent et le concept de frontières
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Pratiquent le troc équitable basé sur les besoins réels
La "Tradition" : Leur foi et philosophie de vie visant à préserver l'équilibre. Ils vénèrent particulièrement trois des Sept :
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Sylva (Tisseuse des Saisons) : déesse du renouveau naturel
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Arkhan (Architecte du Destin) : dieu du voyage et de la chasse
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Nocturn (Maître des Ombres) : protecteur nocturne
Les "Nœuds Verts" : Territoires que les tradins défendent pacifiquement (chants, blocages non-violents) contre l'exploitation excessive. Si attaqués, ils peuvent devenir agressifs mais répugnent à tuer.
La Mort : Lorsqu'un tradin sent sa fin approcher, il s'isole en forêt près d'un arbre semblable à celui de sa naissance et se transforme en Mossans (mousse). Les tradins croient que leurs ancêtres vivent ainsi sous forme végétale et ne marchent jamais sur la mousse par respect.
Relations avec les royaumes :
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Excellentes avec Kerdalios et Hagden (respect de la nature)
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Bonnes avec Fakh'lon (peu d'exploitation forestière)
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Tendues avec Miothis (sur-chasse)
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Variables avec Avertomin selon les régions
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Rares à Barkyaeq, Yrtuzan et Wahlogir (peu de forêts)
Nains
Les nains de Tar'Maalon sont principalement concentrés dans le royaume de Hagden, héritiers des trois bastions ancestraux : Rosh'Mnar (le seul encore debout), Rosh'Zeinar (ruines pillées à l'ouest), et Rosh'Kialnar (perdu à l'est, localisation inconnue).
Caractéristiques :
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Robustes et endurants
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Excellent dans les arts de la forge, de la mine et de l'architecture en pierre
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Longévité accrue
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Société valorisant l'honneur, le travail et la mémoire des ancêtres
Histoire récente : Après la chute de deux bastions lors de la Grande Guerre (548-559), les nains survivants se réfugièrent à Rosh'Mnar. Plutôt que de rester isolés, ils acceptèrent l'aide des réfugiés humains et semi-hommes, fondant ensemble le royaume de Hagden (vers l'an 650).
Aujourd'hui, Hagden est un royaume mixte où les nains représentent 60% de la population, mais tous ses habitants partagent les valeurs naînes de travail, d'honneur et de fidélité.
Événements récents (1108) : Depuis trois mois, des grondements secouent les mines de Rosh'Mnar. Un effondrement a révélé des cristaux violets impossibles à extraire, causant cauchemars et malaise chez les mineurs qui s'en approchent.
Ils prient principalement Karak.
Halflings (Semi-hommes)
Les halflings sont un peuple de petite taille mais au grand cœur, connus pour leur débrouillardise, leur jovialité et leur amour des bonnes choses de la vie. Présents un peu partout sur Tar'Maalon, ils excellent dans le commerce, l'agriculture et l'artisanat délicat.
Caractéristiques :
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Petite taille (similaire aux tradins et nains)
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Nature paisible mais courageux quand nécessaire
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Excellents agriculteurs, marchands et artisans
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Jovialité naturelle et hospitalité légendaire
Une population notable de halflings s'est installée à Hagden après la Grande Guerre, où ils contribuèrent à la reconstruction et à la diversification de l'économie du royaume.
Sagatouh (humanoïde)
Hommes-Iguanes
Race rare et discrète issue d'un croisement mystérieux entre des Djinn et des Primordiaux du Premier Âge. Très peu nombreux à cette époque, ils se sont progressivement multipliés au fil des siècles, bien que leur croissance démographique reste lente.
Caractéristiques physiques :
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Apparence reptilienne avec écailles
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Traits hérités des Djinn de l'Est (résistance à la chaleur, affinité avec l'eau)
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Longévité remarquable (80-100 ans)
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Excellents nageurs grâce à leur héritage.
Mode de vie :
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Habitent principalement les côtes de Tar'Maalon (particulièrement à Yrtuzan, Barkyaeq, Wahlogir et Fakh'lon)
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Préfèrent la tranquillité des villages côtiers au tumulte des grandes cités
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Excellents explorateurs maritimes et navigateurs
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Pêcheurs et marins accomplis
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Culture discrète et pacifique
Tempérament : Les Hommes-Iguanes valorisent la sérénité, l'observation patiente et l'harmonie avec les éléments marins. Ils sont rarement vus dans les grandes villes ou événements politiques, préférant la vie simple des communautés côtières. Leur présence au Festival des Étincelles est donc exceptionnelle et signe d'un événement d'importance majeure.
Leur prièrent vont le plus souvent à Mérine.
Hommes-Champignons
Race énigmatique née à la fin du Premier Âge, issue de l'union entre descendants de Primordiaux et des peuples originels. Face à la disparition progressive de leur habitat naturel, ce peuple s'est retiré dans les grottes humides et les forêts sombres, se transformant peu à peu jusqu'à devenir une race à part entière.
Caractéristiques physiques :
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Peau et apparence fongique
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Sensibilité à la lumière directe du soleil
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Énormes chapeaux développés par ceux ayant rejoint la civilisation (protection contre la lumière)
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Barbe dont la longueur indique l'âge : quand elle touche le sol, la fin est proche
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Longévité : 70-80 ans sans problème, décomposition rapide après
Mode de vie :
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Habitat naturel : grottes humides, forêts sombres et denses
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Préférence pour les environnements ombragés et humides
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Rares en société civilisée
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Affinité naturelle avec la décomposition, les cycles naturels et la régénération
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Culture mystérieuse et discrète
Personnalité notable : Le plus célèbre des Hommes-Champignons est Lux Nor, prêtre de Sylva et Gardien des Équinoxes. Sa présence parmi les Sept Gardiens témoigne de l'acceptation progressive de cette race au sein de la société maalonienne, malgré leur rareté et leur nature inhabituelle.
Particularités : Les Hommes-Champignons possèdent une compréhension profonde des cycles de vie, de mort et de renaissance. Leur lien avec la décomposition et la régénération en fait d'excellents herboristes, alchimistes et guérisseurs, particulièrement pour traiter les maladies liées à la corruption ou au pourrissement.
Ils prient avec ardeur Sylva.
Note : Si vous avez des idées pour d'autres races ou cultures que vous aimeriez incarner, n'hésitez pas à contacter l'équipe organisatrice. Nous sommes ouverts aux propositions qui enrichissent l'univers de Tar'Maalon !
Bon jeu à tous, et que les Sept veillent sur vous





